DRS(동적 해상도 척도)란 무엇입니까?

라는 용어를 들어보셨을 것입니다. "동적 정밀 스케일링".또는 줄여서 DRS는 성능을 향상시키기 위해 많은 게임에서 사용되는 기술을 설명합니다. 이것이 하는 일과 더 많은 게임에서 이 기술을 사용하는 이유는 다음과 같습니다.

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DRS란 무엇입니까?

DRS(Dynamic Resolution Scaling)는 성능 향상을 위해 출력 해상도를 빠르게 변경하는 PC 및 콘솔 게임 모두에서 사용되는 기술입니다. GPU가 너무 많은 스트레스를 받는 영역을 만나면 DRS를 사용하여 출력 해상도를 낮출 수 있습니다.

이것은 GPU의 스트레스를 줄이는 한 가지 방법이며, 이는 건강한 프레임 속도를 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. DRS를 사용하지 않는 게임은 특정 해상도에 고정되며 이로 인해 성능이 크게 저하되거나 개발자가 부담을 줄이기 위해 다른 방법을 찾게 될 수 있습니다.

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이 프로세스는 성능을 향상시키기 위해 해상도를 확장 및 축소할 수 있는 게임 엔진에 의해 수행됩니다. 개발자는 게임이 도달할 수 있는 최소(및 최대) 해상도를 결정하며 사용되는 하드웨어에 따라 수정할 수 있습니다.

이 프로세스는 선형이 아니며 서로 다른 축에서 다양한 정도로 발생할 수 있습니다. 단일 축의 측정 정확도는 종종 수평 및 수직 정확도 모두에 영향을 미치는 선형 미세 석회화보다 훨씬 덜 뚜렷합니다. 게임이 올바른 종횡비로 올바르게 렌더링되더라도(픽셀이 늘어남) 많은 게임이 수평축으로 스케일링을 제한합니다.

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이동하는 동안 많은 게이머는 게임 해상도가 감소한 것을 알아채지 못할 것입니다. 일시적인 평활화와 같은 추가 기술을 사용하여 종종 저해상도에 수반되는 들쭉날쭉한 선을 매끄럽게 만듭니다.

해상도가 낮을수록 표시 시간이 짧습니다.

DRS는 GPU에서 렌더링 시간을 줄여주기 때문에 유용한 도구입니다. 장면을 렌더링하는 데 너무 오래 걸리면 GPU가 필요한 프레임 속도에 도달하는 데 필요한 시간 내에 프레임을 그릴 수 없기 때문에 프레임이 삭제됩니다.

예를 들어 프레임 속도가 60fps인 경우 GPU는 16.667ms마다 새 프레임을 렌더링해야 합니다. 프레임을 렌더링하는 데 시간이 더 오래 걸리면 해당 프레임을 건너뛰고 전체 프레임 속도가 감소합니다. VRR(Variable Refresh Rate) 기술은 화면 잘림 현상을 제거하여 눈에 잘 띄지 않게 하며 DRS는 전반적으로 성능을 향상하는 데 도움이 됩니다.

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간단한 예로, 4K 이미지에는 1080p(풀 HD) 이미지보다 4배 많은 픽셀이 있으므로 1080K 이미지를 렌더링하는 데 XNUMXp보다 동일한 GPU가 XNUMX배 더 오래 걸립니다. 해상도를 낮추면 렌더링 시간이 줄어들어 GPU가 원하는 프레임 속도에 도달하는 데 필요한 헤드룸을 확보할 수 있습니다.

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따라서 4K 이미지가 30fps로 렌더링되고 60fps 대상에 도달하려는 경우 해상도를 절반으로 줄이면 GPU가 이상적인 조건을 가정하고 다른 설정을 변경하지 않고 해당 대상에 도달할 수 있습니다.

DRS는 다른 설정을 그대로 둘 수 있는 기회를 제공합니다.

해상도는 프레임 렌더링 시간 방정식의 한 부분일 뿐입니다. 세부 수준(LOD), 그림자 품질, 그림자 품질 등과 같은 아이 캔디는 렌더링 시간과 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 개발자는 더 높은 프레임 속도에 도달하기 위해 다른 기술을 사용하여 이미지 품질을 낮출 수 있습니다.

DRS의 가장 큰 장점 중 하나는 개발자가 이러한 다른 많은 설정을 그대로 두고 출력 해상도만 줄일 수 있다는 것입니다. 이를 통해 게임은 해상도를 제외하고 다른 플랫폼이나 장치에서 상대적으로 변경되지 않은 것처럼 보입니다.

다행히도 PC 게임에서 실수로 전환하는 것 외에는 DRS에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 콘솔 게임은 기술에 크게 의존하며 구현이 매우 다양할 수 있고 개발자가 수집한 사용자 데이터와 플레이어 피드백을 기반으로 업데이트에서 변경되는 경우가 많습니다.

당신은 PC 게이머이고 성능에 대해 더 알고 싶습니까? 프레임 속도를 모니터링하는 방법과 프레임 속도가 게임 경험에 미치는 영향에 대해 알아보십시오.

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