什麼是動態分辨率標度 (DRS)?
你可能聽說過這個詞 “動態精度縮放或簡稱 DRS 來描述一種在許多遊戲中用於提高性能的技術。 這就是它的作用以及為什麼越來越多的遊戲使用這項技術。
什麼是 DRS?
動態分辨率比例 (DRS) 是一種用於計算機和控制台遊戲的技術,其中輸出分辨率會迅速改變以提高性能。 當 GPU 遇到對其施加很大壓力的區域時,可以使用 DRS 來降低輸出分辨率。
這是減輕 GPU 壓力的一種方法,這反過來又有助於保持健康的幀速率。 不以指定分辨率使用 DRS 的遊戲將被鎖定,這可能會顯著降低性能或迫使開發人員考慮其他減輕負載的方法。
這個過程是由遊戲引擎完成的,它可以上下提高分辨率以提高性能。 開發人員將決定遊戲可以達到的最小(和最大)分辨率,可以根據使用的硬件進行調整。
這個過程不是線性的,並且可能在不同的軸上不同程度地發生。 一個軸上的測量精度通常遠不如影響水平和垂直精度的線性微精度那麼明顯。 許多遊戲限制縮放到水平軸,即使遊戲以正確的縱橫比正確渲染(像素被拉伸)。
在移動時,許多玩家甚至不會注意到遊戲分辨率降低了。 其他技術(例如時間平滑)用於平滑通常伴隨較低分辨率的鋸齒狀線條。
較低的分辨率具有較短的渲染時間
DRS 是一個有用的工具,因為它減少了 GPU 上的渲染時間。 當場景渲染時間過長時,會丟幀,因為 GPU 無法在達到所需幀速率所需的時間內繪製它。
例如,每秒 60 幀的幀速率要求 GPU 每 16.667 毫秒顯示一個新幀。 如果顯示一幀的時間比顯示時間長,則該幀將被跳過,整體幀速率將降低。 可變刷新率 (VRR) 技術通過消除屏幕撕裂使這一點不那麼明顯,而 DRS 可以幫助全面提升性能。
舉個簡單的例子,由於 4K 圖像中的像素是 1080p(全高清)圖像中像素的四倍,因此相同的 GPU 渲染 4K 圖像所花費的時間是在1080p 圖像。 降低分辨率會減少渲染時間,從而為 GPU 提供達到所需幀速率所需的空間。
因此,如果 4K 圖像以 30fps 的速度渲染並且您想要達到 60fps 的目標,那麼在假設理想條件且不更改任何其他設置的情況下,將分辨率減半將使 GPU 達到該目標。
DRS 提供了一個不理會其他設置的機會
分辨率只是幀顯示時間方程的一部分。 細節層次 (LOD)、陰影質量、陰影質量等吸引眼球的因素會影響渲染時間和性能。 開發人員可以使用其他技術來降低圖像質量以達到更高的幀速率。
DRS 的最大優勢之一是它通常允許開發人員不理會許多其他設置,從而僅降低輸出分辨率。 這允許遊戲在不同的平台或設備上看起來相對不變,除了分辨率。
幸運的是,除了偶爾在 PC 遊戲中切換之外,您不必擔心 DRS。 主機遊戲在很大程度上依賴於技術,這些技術的實施可能會有很大差異,並且經常根據開發人員收集的用戶數據和玩家反饋在更新中進行更改。
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