Die allgemeine Psychologie des Spielers

Spiele haben alle Aspekte unseres Lebens durchdrungen. Von der Zeit, in der wir geboren werden und mit Formen spielen, während wir etwas über die Welt um uns herum lernen, bis zu der Zeit, in der wir im Fleisch leben, nutzen wir ständig Spiele, um unseren Geist jung und scharf zu halten. Die Gaming-Szene hat sich in den letzten Jahrzehnten dramatisch weiterentwickelt. Von einfachen Brettspielen, die Familien und Spielhallen am Wochenende spielten, haben wir jetzt eine wettbewerbsfähige globale Gaming-Szene, die Menschen aus verschiedenen Teilen der Welt verbindet. Dies hat zu mehr Spielern geführt und sie motiviert, auf unterschiedliche Weise mitzumachen.

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Spielerleben

Als wesentlicher Bestandteil des Lebens sind Spiele als Ganzes generationenübergreifend. Laut GamingScan besitzen 64 % der amerikanischen Haushalte ein Gerät, auf dem sie Spiele spielen können, mit durchschnittlich zwei Spielern pro Haushalt. 60 % der Befragten spielten Spiele auf ihren Mobiltelefonen und 52 % auf PCs. Dies liegt an der Verfügbarkeit und Notwendigkeit von Mobiltelefonen, an der Ansicht, dass PCs weniger notwendig sind und Tastaturen ein Luxus sind.

Aus demselben Bericht geht hervor, dass es bestimmte Arten von Spielen gibt, die jedes Geschlecht gegenüber jeder Generation bevorzugt. Millennials werden als das Alter zwischen 18 und 34 Jahren definiert. Männer dieser Generation bevorzugen Action- und Sportspiele wie God of War und Fortnite, während Frauen Action- und Gelegenheitsspiele wie Candy Crush und Tomb Raider bevorzugen. Auf der anderen Seite bevorzugen Gen-X-Spieler (im Alter von 35-54) Sport-, Renn- und Schießspiele wie NBA 2KXX oder Call of Duty, bei denen Gen-X-Frauen Gelegenheitsspiele wie Puzzles und Arcades bevorzugen. Einige der am häufigsten gespielten Spiele sind Tetris und Pacman. Boomer oder Menschen im Alter zwischen 55 und 64 Jahren spielen unabhängig vom Geschlecht meist Karten, Puzzles und virtuelle Brettspiele.

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Spieleffekt

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Bei einer so großen Verbreitung hat Gaming selbst in nicht verwandten Branchen einen großen Einfluss gehabt. Es wurden Spiele in Filme wie Tomb Raider und Resident Evil adaptiert, die beide von der Kritik gefeiert wurden. Einige Spiele haben auch erfolgreich Merchandise produziert und sie verwendet, um neue Veröffentlichungen wie Bungie's Case zu bewerben, bei dem ein neues Destiny-T-Shirt für 777 US-Dollar zum Verkauf angeboten wurde, das auf 000 US-Dollar sinkt, wenn Sie die neuesten Inhaltsdownloads herunterladen und abschließen können Zeit. Die Ware wird hauptsächlich verwendet, um ihre Spielzeuge an die Verbraucher anzuschließen.

Eines der besten Beispiele für diese Form ist Pokemon, das als Spiel begann, das darauf abzielte, eine weltweit beliebte Serie zu schaffen und zu einer der meistverkauften Spielemarken und einem der besten Sammelkartenspiele weltweit zu werden. Die Popularität der Serie führte sogar zur Schaffung eines Themenparks mit ihr als Hauptkonzept.

Natürlich haben Spiele nicht nur andere Branchen beeinflusst, sondern auch die Spieler selbst. Der einfache Kauf von Spielen wurde als gemeinschaftliche Aktivität für Eltern und ihre Kinder gekennzeichnet, wobei 90 % der Eltern teilnehmen, wenn ihr Kind ein Videospiel erwirbt. Es wird berichtet, dass 67 % der Eltern im Durchschnitt mindestens einmal pro Woche mit ihrem Kind Videospiele spielen. Vor diesem Hintergrund glauben 70 % der Eltern, dass diese Videospiele eine positive Wirkung auf ihre Kinder haben. 50% der befragten Teenager gaben an, dass sie in Fortnite Teamwork gelernt haben und 40% ihre Kommunikationsfähigkeiten verbessert haben. Gamer empfinden Spiele auch als herausfordernd und entspannend, wobei 79 % sagen, dass sie ihnen mentale Stimulation geben und 78 % sagen, dass sie ihnen eine Möglichkeit bieten, ihren Stress abzubauen.

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Einige Konsolen und Spiele bieten körperliche Übungen und ermöglichen die Interaktion innerhalb der Spielwelt durch Spielerbewegungen wie in Wii Monster Hunter Tri oder in immersiven Spielen in der virtuellen Realität. Eine Studie wurde durchgeführt, um zu beweisen, dass Bewegung oder körperliche Bewegung bei Fettleibigkeit bei Kindern helfen.

Im Vergleich zu Nichtspielern ordnen sich Spieler hinsichtlich ihrer Eigenschaften und ihrer Lebenseinstellung besser ein. 82 % der Gamer betrachten die Familie als oberste Priorität, während nur 68 % die uneingeschränkte Gruppe zum Spielen betrachten. Sie sind auch höher platziert als ihre Nichtspieler-Kollegen, was die Bedeutung von Freundschaften angeht, was wahrscheinlich auf Kooperation, Wettbewerb und allgemeines Engagement mit Gleichaltrigen während des Spielens zurückzuführen ist. Darüber hinaus haben Berichte auch gezeigt, dass Spieler ihren Ambitionen positiver gegenüberstehen und sie eher als natürliche Anführer beschrieben werden als andere.

Gaming hat Spielern eine Plattform geboten, um Glück, Härte, Teamwork und Frustration zu erleben. Sie lernen auch, Strategien zu entwickeln und Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln. In einigen Spielen bietet es ihnen auch einen sicheren Raum, um zu erkunden und Entscheidungen zu treffen, die zu irreversiblen oder erfolgreichen Ergebnissen führen.

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