플레이어의 일반적인 심리

게임은 우리 삶의 모든 측면에 침투했습니다. 우리는 태어날 때부터 주변 세계에 대해 배우면서 모양과 형태를 가지고 노는 때부터 몸으로 살 때까지 정신을 젊고 날카롭게 유지하기 위해 끊임없이 게임을 사용합니다. 게임 현장은 지난 수십 년 동안 크게 발전했습니다. 단순한 보드 게임부터 주말에는 아케이드 게임이 시작되며, 이제 우리는 세계 여러 지역의 사람들을 연결하는 경쟁적인 글로벌 게임 현장을 갖게 되었습니다. 이로 인해 더 많은 플레이어가 참여하게 되었고 다양한 방식으로 참여하게 되었습니다.

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선수 생활

삶의 필수적인 부분으로서 게임은 전체적으로 다세대적입니다. GamingScan에 따르면 미국 가정의 64%가 게임을 할 수 있는 장치를 소유하고 있으며 가정당 평균 60명의 플레이어가 있습니다. 조사 대상자 중 52%는 휴대전화로 게임을 했고 XNUMX%는 PC에서 게임을 했습니다. 이는 개인용 컴퓨터의 필요성이 줄어들고 키보드가 사치품이라는 인식으로 인해 휴대폰의 가용성과 필요성 때문입니다.

같은 보고서에서 각 성별이 각 세대에 선호하는 특정 유형의 게임이 있습니다. 밀레니얼 세대는 18세에서 34세 사이로 정의됩니다. 이 세대의 남성은 God of War 및 Fortnite와 같은 액션 및 스포츠 게임을 선호하는 반면 여성은 Candy Crush 및 Tomb Raider와 같은 액션 및 캐주얼 게임을 선호합니다. 반면 X세대 게이머(35~54세)는 NBA 2KXX 또는 Call of Duty와 같은 스포츠, 레이싱 및 슈팅 게임을 선호하며 X세대 여성은 퍼즐 및 아케이드와 같은 캐주얼 게임을 선호합니다. 가장 많이 플레이되는 게임 중 일부는 테트리스와 팩맨입니다. 붐 세대(55~64세)는 성별에 관계없이 주로 카드, 퍼즐, 가상 보드 게임을 즐깁니다.

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게임 효과

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이처럼 폭넓은 확산으로 인해 게임은 관련 없는 산업들 사이에서도 엄청난 영향력을 미치게 되었습니다. 툼 레이더(Tomb Raider)와 레지던트 이블(Resident Evil)과 같은 영화에 각색된 게임이 있으며 둘 다 비평가들의 찬사를 받았습니다. 일부 게임은 또한 성공적으로 상품을 생산하고 이를 사용하여 새로운 Destiny T-셔츠를 $777에 판매한 Bungie's Case와 같은 새 릴리스를 홍보하는 데 사용했습니다. 시각. 상품은 주로 장난감을 소비자에게 연결하는 데 사용됩니다.

이 형식의 가장 큰 예 중 하나는 전 세계적으로 인기 있는 시리즈를 만들고 베스트 셀러 게임 브랜드 중 하나이자 전 세계 최고의 트레이딩 카드 게임 중 하나가 되도록 고안한 게임으로 시작된 Pokemon입니다. 시리즈의 인기에 힘입어 테마파크가 탄생하기도 했습니다.

물론 게임은 다른 산업뿐만 아니라 플레이어 자신에게도 영향을 미쳤습니다. 단순한 게임 구매는 부모와 자녀를 위한 연관 활동으로 표시되었으며, 자녀가 비디오 게임을 구입하면 부모의 90%가 참석합니다. 부모의 67%가 평균 일주일에 한 번 이상 자녀와 비디오 게임을 하는 것으로 보고되었습니다. 이에 따르면 부모의 70%는 이러한 비디오 게임이 자녀에게 긍정적인 영향을 미친다고 생각합니다. 설문에 응한 십대의 50%는 Fortnite에서 팀워크를 배웠고 40%는 의사 소통 기술이 향상되었다고 말했습니다. 게이머는 또한 게임이 도전적이고 편안하다고 생각합니다. 79%는 게임이 정신적 자극을 주고 78%는 스트레스를 해소할 수 있는 방법을 제공한다고 말했습니다.

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일부 콘솔과 게임은 신체 운동을 제공하여 Wii Monster Hunter Tri 또는 가상 현실의 몰입형 게임에서와 같이 플레이어의 움직임을 통해 게임 세계 내에서 상호 작용할 수 있습니다. 운동이나 운동이 소아 ​​비만에 도움이 된다는 연구 결과가 나왔다.

비 플레이어에 비해 플레이어는 특성 및 삶에 대한 전망 측면에서 자신을 더 우호적으로 평가합니다. 게이머의 82%는 가족을 최우선 순위로 생각하지만 68%만이 무제한 그룹이 게임을 한다고 생각합니다. 또한 친구 관계를 중요시한다는 면에서 비플레이어보다 높은 위치에 있으며, 이는 플레이하는 동안 동료와의 협력, 경쟁력 및 일반적인 참여로 인한 것일 수 있습니다. 또한 보고서에 따르면 플레이어는 자신의 야망에 대해 더 긍정적이고 다른 사람들보다 타고난 리더로 묘사될 가능성이 더 높습니다.

게임은 게이머에게 행복, 고난, 팀워크 및 좌절을 경험할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 그들은 또한 전략을 세우고 비판적 사고 능력을 개발하는 법을 배웁니다. 일부 게임에서는 돌이킬 수 없거나 성공적인 결과로 이어지는 선택을 탐색하고 선택할 수 있는 안전한 공간을 제공하기도 합니다.

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