لطالما كانت أنظمة إدارة الحقوق الرقمية موضوعًا مثيرًا للجدل بين اللاعبين، إذ يراها الكثيرون عائقًا أمام الأداء وتجربة اللعب. ومع ذلك، إذا نظرنا إلى تاريخ هذه الحلول سنجد أن Denuvo، رغم الانتقادات الموجهة له، يمثل خطوة متقدمة مقارنة بالأنظمة التي سبقته. فبينما كانت بعض تقنيات الحماية القديمة تفرض قيودًا صارمة وتعقيدات مزعجة، جاء Denuvo ليقدم توازنًا نسبيًا بين حماية حقوق المطورين وإتاحة تجربة لعب مقبولة للمستخدمين.
دينوفو هو أكثر حلول إدارة الحقوق الرقمية شيوعًا لألعاب الفيديو، ويأتي مع العديد من الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة. يصعب تجاوزه، ويأتي مع بعض القيود، مثل عدد محدود من عمليات التنشيط لأجهزة الكمبيوتر، والتي تُعتبر بوضوح غير مرغوبة. ولكن إذا كنت تعتقد أن دينوفو هو الأسوأ، فلديّ خبر سار لك.
على الرغم من أن دينوفو ليس رائعًا، إلا أن بعض حلول إدارة الحقوق الرقمية السابقة أضعفته. في الماضي، كان لاعبو الكمبيوتر يتعاملون مع حلول إدارة الحقوق الرقمية التي كانت بمثابة برامج ضارة تُتلف المكونات المادية، وإدارة الحقوق الرقمية المتصلة دائمًا بالإنترنت لألعاب اللاعب الواحد، وإدارة الحقوق الرقمية المتصلة بالإنترنت التي جعلت الألعاب المرفقة بها غير قابلة للتشغيل بعد إغلاق خوادم تنشيط إدارة الحقوق الرقمية.
StarForce
كانت حلول إدارة الحقوق الرقمية القائمة على الأقراص شائعة جدًا بين ناشري ألعاب الكمبيوتر في أواخر التسعينيات وأوائل الألفية الثانية، عندما كانت الألعاب المادية هي السائدة حتى في عالم الكمبيوتر.
الأكثر شهرة بينهم جميعًا كان، بلا شك، StarForce.
طورت شركة روسية برنامج StarForce، الذي يتضمن مفاتيح تشفير فريدة موجودة على كلٍّ من القرص المضغوط الفعلي وملفات اللعبة القابلة للتنفيذ، مما يتطلب تطابق الأولى مع الثانية.
وللتحقق من تطابق المفاتيح الموجودة على القرص المضغوط مع ملفات اللعبة، كان عليك تشغيل القرص المضغوط باستمرار في محرك أقراص جهاز الكمبيوتر. لكن هذا لم يكن أسوأ ما في StarForce.
أثناء تثبيت اللعبة، كان StarForce يُثبّت برامج تشغيل على مستوى النواة للتحقق من مفاتيح التشفير دون إخطار المستخدمين. والأسوأ من ذلك، أن تثبيت البرنامج على جهاز الكمبيوتر لم يُذكر حتى في اتفاقيات المستخدم النهائي.
أوه، وستبقى برامج التشغيل هذه على جهاز الكمبيوتر بعد إزالة لعبة تستخدم StarForce. إذا كنت تعتقد أن هذا هو نهاية الأمر، ففكر مرة أخرى.
أدى نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) إلى إبطاء سرعة قراءة محركات الأقراص المضغوطة وأقراص DVD، بل وتسبب في مشاكل، مثل منعها من قراءة أقراص البيانات أو تشغيل الأقراص المضغوطة الصوتية. كما أبلغ العديد من المستخدمين عن مشاكل مختلفة، بما في ذلك إعادة التشغيل العشوائية، وشاشات الموت الزرقاء (BSOD)، وغيرها من المشاكل الناجمة عن وجود برامج تشغيل StarForce على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم.
كان تثبيت ألعاب محمية بتقنية StarForce على إصدارات ويندوز الأحدث، بدءًا من ويندوز فيستا، يؤدي إلى ظهور شاشة الموت الزرقاء (BSOD). في بعض الحالات، قد تضطر إلى إعادة تثبيت ويندوز.
حتى أن المطورين اضطروا إلى إنشاء أداة مصممة خصيصًا لإزالة برامج تشغيل StarForce المخفية. الألعاب التي تحتوي على StarForce وSafeDisc (إجراء مشابه لمكافحة التلاعب) لا تعمل حتى على نظامي ويندوز 10 و11، مما أجبر المالكين الشرعيين على استخدام حلول بديلة مختلفة لتشغيل الألعاب التي دفعوا ثمنها.
كان البرنامج يتصرف كبرنامج ضار، واكتسب لقب “منبوذ” في عالم ألعاب الكمبيوتر في أوائل الألفية الثانية. أتذكر أن شقيق صديقي الأكبر اشترى لعبة محمية بتقنية StarForce – كنت متأكدًا تقريبًا أنها Cossacks: European Wars – لكنه لم يتمكن من تشغيلها لأن StarForce كان على الأرجح سبب تعطل محرك الأقراص المضغوطة الخاص به بعد لعب اللعبة لبضعة أيام. كما لاحظ مشاكل مختلفة في جهاز الكمبيوتر، مما دفعه في النهاية إلى إعادة تثبيت ويندوز.
ألعاب ويندوز – لايف
لا يُمكن الحديث عن أسوأ حلول إدارة الحقوق الرقمية لألعاب الفيديو دون ذكر منصة مايكروسوفت للألعاب على ويندوز – لايف، والمعروفة أيضًا باسم GFWL. كانت هذه محاولة من مايكروسوفت لإنشاء منصة رقمية لألعاب الكمبيوتر.
تضمنت منصة GFWL متجرًا للألعاب على الإنترنت، بالإضافة إلى عدد من الميزات الإلكترونية للألعاب التي استخدمت المنصة، مثل الإنجازات وقوائم المتصدرين. باختصار، كانت GFWL بمثابة رد مايكروسوفت على Steam، وكلنا نعرف من فاز هنا.
تكمن المشكلة في أن GFWL كان يعمل أيضًا كنظام إدارة حقوق رقمية عبر الإنترنت، مما جعل العديد من الإصدارات المادية من الألعاب التي استخدمته غير قابلة للعب اليوم. كان على مالكي الألعاب تفعيل ألعاب GFWL بعد تثبيتها عبر خوادم GFWL عبر الإنترنت. عندما أوقفت مايكروسوفت خوادم التفعيل هذه، أصبحت الألعاب التي لم تُلغَ تكامل GFWL عبر التحديثات غير قابلة للعب.
كانت لعبة GTA IV أكثر الألعاب تأثرًا بقرار مايكروسوفت بإيقاف دعم GFWL، بما في ذلك ميزة تفعيل إدارة الحقوق الرقمية عبر الإنترنت، في أوائل عام 2020. وبينما أزالت روكستار جزئيًا تكامل GFWL للعبة قبل تعطل خوادم GFWL، اعتمدت اللعبة على الخدمة لإنشاء مفاتيح منتج جديدة. لذلك عندما توقف GFLW نهائيًا، لم تعد هناك طريقة لبيع نسخ GTA IV إضافية على Steam، مما دفع روكستار إلى حذف اللعبة من Steam ثم إعادة إطلاقها في شكلها الحالي “الإصدار النهائي”.
لكن ألعابًا أخرى لم يحالفها الحظ. حذفت مايكروسوفت لعبة Fable III من منصة Steam بعد إغلاق متجر Games For Windows Live عام ٢٠١٣. كان بإمكان مايكروسوفت تحديث اللعبة وإزالة تكاملها مع GFWL، لكن الشركة اختارت هذه الخطوة الصارخة المعادية للمستهلكين، بحذفها اللعبة بعد عامين فقط من إصدارها على أجهزة الكمبيوتر.
ظلت ألعاب أخرى قابلة للعب، لكن لم يتمكن مالكوها من تنزيل المحتوى القابل للتنزيل الذي اشتروه بعد إغلاق متجر GFWL عام ٢٠١٣، مع توقف معظم الخدمات عبر الإنترنت عام ٢٠١٤.
كما عانت الخدمة من مشاكل متعددة عندما كانت نشطة. على سبيل المثال، لم يكن بإمكانك حفظ لعبتك إلا إذا كنت مشتركًا في GFWL، مما يعني أنه يجب عليك الاتصال بالإنترنت لحفظ تقدمك في اللعبة. كما كان تكامل GFWL يتعطل في كثير من الأحيان، مما يضطرك إلى إغلاق اللعبة وفتحها مرارًا وتكرارًا حتى تتمكن من تسجيل الدخول، وأكثر من ذلك.
استبدلت مايكروسوفت GFWL بمتجر مايكروسوفت على ويندوز، لكن فالف أدركت الخطر قبل أن تقرر مايكروسوفت إغلاق الخدمة.
كرد فعل على محاولات مايكروسوفت لتحويل ويندوز وألعاب الكمبيوتر إلى أنظمة بيئية مغلقة، كان GFWL ومتجر مايكروسوفت جزءًا منها، واحتضن غابي نيويل وفالف لينكس وبدأوا في تطوير SteamOS. وهكذا، بطريقة ما، أدى GFWL في النهاية إلى ظهور Steam Deck وإحياء ألعاب لينكس.
على الرغم من أن نظام التنشيط عبر الإنترنت في GFWL ليس مُعاديًا للمستهلكين كغيره من أنظمة إدارة الحقوق الرقمية في هذه القائمة، إلا أنه يُعد مثالًا واضحًا على أن إدارة الحقوق الرقمية عبر الإنترنت حلٌّ قصير النظر لا يُمكن أن يُلحق الضرر إلا بالعملاء الشرعيين.
على سبيل المثال، يُمكنك تنزيل ولعب نسخة مُقرصنة من لعبة Fable III للكمبيوتر الشخصي حتى اليوم. ولكن إذا اشتريت نسخة مادية من اللعبة للكمبيوتر الشخصي سابقًا، فلن تتمكن من لعبها بعد الآن. حتى اللاعبين الذين يمتلكون اللعبة على Steam سيضطرون إلى تجاوز العديد من العقبات للتغلب على مشاكل GFWL للعبها.
نظام إدارة الحقوق الرقمية المُتصل دائمًا من Ubisoft
يُمكن العثور على نظام إدارة الحقوق الرقمية المُتصل دائمًا في العديد من الألعاب عبر الإنترنت. ويُعتقد أن الألعاب التي تُركز على تعدد اللاعبين لا بأس من إصدارها مع هذا النوع من نظام إدارة الحقوق الرقمية، حيث يجب أن تكون متصلًا بالإنترنت للعبها في المقام الأول. كما يجب أن تمنع أنظمة إدارة الحقوق الرقمية هذه الغش، نظريًا على الأقل.
لكن في عام ٢٠١٠، ابتكرت يوبيسوفت أحد أسوأ أنظمة إدارة الحقوق الرقمية لألعاب الفيديو على الإطلاق، وهو حلها لإدارة الحقوق الرقمية المتصلة بالإنترنت دائمًا. وقد جاء هذا الحل مع بعض أشهر ألعابها الفردية في ذلك العصر. نعم، لقد قرأتَ الأمر بشكل صحيح، كان عليك الاتصال بالإنترنت باستمرار للاستمتاع بلعبة فردية خالية من عناصر اللعب الجماعي.
كان نظام إدارة الحقوق الرقمية يتواصل باستمرار مع خادم سحابي ويُزامن البيانات معه في أي وقت تقوم فيه بشيء ذي قيمة في اللعبة. سواءً كان ذلك بدء أو إنهاء مهمة، أو الوصول إلى نقطة تفتيش، أو حتى الحصول على عنصر قابل للتحصيل. لقد كان الأمر جنونيًا.
جاءت بعض إصدارات أجهزة الكمبيوتر من ألعاب يوبيسوفت مع هذا الحل لإدارة الحقوق الرقمية – مثل The Settlers 7 وSplinter Cell Conviction وSilent Hunter 5 – وكان السبب الرسمي وراء هذا القرار هو مكافحة القرصنة. تذمر مجتمع الألعاب الإلكترونية قليلاً، لكن الضجة الحقيقية لم تبدأ إلا بعد أن قررت يوبيسوفت إطلاق جوهرة تاجها في ذلك الوقت، أساسنز كريد 2، مع نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) المتصل بالإنترنت دائمًا.
كانت التجربة جيدة بشكل عام طالما كان لديك اتصال مستقر، لكن مستوى التحكم الذي حاولت يوبيسوفت فرضه على لعب لعبة فردية لم يكن مقبولًا على الإطلاق.
إذا انقطع اتصالك لثانية واحدة فقط، ستتوقف اللعبة مؤقتًا، ولن تتمكن من المتابعة حتى يعود الإنترنت. أما إذا انقطع الاتصال لفترة أطول، فسيتم طردك من اللعبة وستضطر إلى إعادة تحميل آخر نقطة تفتيش متزامنة مع الخادم قبل انقطاع اتصالك بالإنترنت.
في مرحلة ما، انقطعت خوادم إدارة الحقوق الرقمية على الإنترنت، مما يعني أن المالكين الشرعيين للعبة لم يتمكنوا من لعبها على الإطلاق. وكما هو متوقع، لم يتفاعل مالكو اللعبة بشكل جيد مع المشكلة، لسبب وجيه.
في النهاية، حظي من قاموا بقرصنة اللعبة بتجربة أفضل مقارنةً بالمالكين الشرعيين. تم اختراق اللعبة بالكامل بعد أقل من شهرين من إصدارها على جهاز الكمبيوتر، مع ظهور كسر يحاكي خادم DRM بعد أسابيع قليلة من الإطلاق.
بمعنى آخر، كان القراصنة يستمتعون بلعبة Assassin’s Creed II دون اتصال بالإنترنت، بينما كان على اللاعبين الذين يدفعون الاشتراك تحمّل نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM).
في نهاية المطاف، تراجعت Ubisoft وألغت شرط الاتصال الدائم بالألعاب التي تستخدم نظام إدارة الحقوق الرقمية (DRM) الخاص بها في أواخر عام 2010، لكن الضرر كان قد وقع بالفعل. بفضل StarForce (كانت Ubisoft من أبرز عملاء StarForce DRM)، وحلها لإدارة الحقوق الرقمية (DRM) الدائم، لم تتمكن Ubisoft من استعادة سمعتها بالكامل بين لاعبي الكمبيوتر.
إذن، لماذا لا يحب أحد Denuvo؟
بعد أن تناولتُ بعض أنظمة إدارة الحقوق الرقمية لألعاب الفيديو التي تجعل Denuvo يبدو وكأنه نظام إدارة حقوق رقمية سهل الاستخدام، دعوني أشرح لماذا يكره الكثير من اللاعبين Denuvo بشدة.
بدايةً، يعتقد الكثيرون أن Denuvo يجعل الألعاب تعمل بشكل أسوأ. ويدعم هذا الاعتقاد أدلة تُظهر أن العديد من الألعاب حققت أداءً أفضل بعد إزالة المطورين لـ Denuvo.
في بعض الحالات، كان نظام إدارة الحقوق الرقمية الثانوي، وليس دينوفو، هو المسؤول. مثال على ذلك لعبة Resident Evil: Village، حيث كان نظام إدارة الحقوق الرقمية من Capcom، الشركة التي استخدمته بالتزامن مع دينوفو، مسؤولاً عن مشاكل الأداء.
وهناك مشكلة أخرى تتمثل في طبيعة تفعيل دينوفو عبر الإنترنت. إذا اشتريت لعبة مزودة بدينوفو، فيجب أن تكون متصلاً بالإنترنت لتفعيله عند تشغيل اللعبة لأول مرة. يمكنك بعد ذلك مواصلة اللعب دون اتصال، ولكن بعد فترة (عادةً كل أسبوعين، ولكن هذا يختلف من لعبة لأخرى)، سيتعين عليك الاتصال بالإنترنت مرة أخرى لإجراء فحص آخر، وهكذا دواليك.
إذا بدا هذا الأمر مناهضًا للمستهلكين، فهو كذلك بالفعل. إذا انقطع اتصال خوادم دينوفو – وهو ما حدث مرارًا وتكرارًا مع أشكال أخرى من إدارة الحقوق الرقمية عبر الإنترنت – ولم يقم مطورو اللعبة بإزالة دينوفو منها، فستصبح اللعبة غير قابلة للعب نهائيًا.
هناك مشكلة أخرى في Denuvo، وهي أن العديد من الألعاب التي تدعمه تسمح بعدد محدود من عمليات التنشيط خلال ٢٤ ساعة، عادةً خمس مرات. على سبيل المثال، إذا كنت تمتلك عدة أجهزة كمبيوتر للألعاب وترغب في تجربة اللعبة عليها، أو تستخدم ميزة Steam Family Sharing، فقد يمنعك Denuvo أنت أو أحبائك من لعب اللعبة التي دفعت ثمنها بشق الأنفس.
هذا قد يضرّ أيضًا بمراجعي الأجهزة، مثلي. لقد تذكرتُ مؤخرًا حدّ التنشيط في Denuvo بشكلٍ سيء للغاية، عندما اختبرت Borderlands 4 على منصة Steam وROG Ally X. نظرًا لأن أداء اللعبة كان سيئًا للغاية على منصة Steam، قررتُ تجربة إصدارات مختلفة من Proton لمعرفة ما إذا كان أحد الإصدارات سيسمح لي بتشغيل اللعبة بأداء قابل للعب.
ما لم أكن أعرفه هو أن Denuvo يحسب كل إصدار من Proton كجهاز كمبيوتر منفصل. عندما اكتشفتُ أنني لا أستطيع تشغيل اللعبة بمعدل 30 إطارًا في الثانية على جهاز Steam الخاص بي، وأردت اختبار أدائها على جهاز ROG Ally X، تلقيتُ تحذيرًا يُعلمني بوصولي إلى حد التنشيط وضرورة الانتظار 24 ساعة قبل تشغيل اللعبة على جهاز ROG Ally X. لذلك، اضطررتُ إلى تأجيل اختبار Borderlands 4 ونشره بعد ثلاثة أيام من الموعد المخطط له، وهو أمر رائع.
Denuvo هو بالفعل نظام إدارة حقوق رقمية سيئ جدًا لألعاب الفيديو، ويأتي مع نصيبه العادل من الميزات المعادية للمستهلكين. ولكن على الرغم من أنه سيئ جدًا، إلا أنه ليس الأسوأ.
شخصيًا، يجب أن أضع StarForce على رأس أسوأ نظام إدارة حقوق رقمية لألعاب الفيديو بالنسبة لي، لأن ما فعله هذا البرنامج لم يُضاهَ حتى الآن. آمل فقط ألا يكون أي حل آخر لإدارة الحقوق الرقمية معاديًا للمستهلكين مثل StarForce.
رغم أن Denuvo لا يزال يثير النقاش حول تأثيره على أداء الألعاب، إلا أنه يعكس تحسنًا ملحوظًا مقارنة بحلول إدارة الحقوق الرقمية التي سبقت ظهوره. الأنظمة القديمة كانت تضع قيودًا خانقة على اللاعبين، بينما يسعى Denuvo لتقديم حماية فعالة دون تعقيد التجربة بالكامل. لهذا السبب، يمكن اعتباره خيارًا أقل إزعاجًا في رحلة التطور الطويلة لأنظمة DRM.