النفسية العامة لللاعب

لقد تخللت الألعاب جميع جوانب حياتنا. من وقت ولادتنا واللعب بالأشكال والأشكال بينما نتعرف على العالم من حولنا ، وحتى الوقت الذي نعيش فيه في الجسد ، نستخدم باستمرار الألعاب لإبقاء عقولنا شابة وحادة. تطور مشهد الألعاب بشكل كبير خلال العقود القليلة الماضية. من ألعاب الطاولة البسيطة التي ستلعبها العائلات والأروقة في عطلات نهاية الأسبوع ، أصبح لدينا الآن مشهد ألعاب عالمي تنافسي يربط بين أشخاص من أنحاء متعددة من العالم. وقد أدى هذا إلى المزيد من اللاعبين وحفزهم على المشاركة بطرق مختلفة.

النفسية العامة لللاعب - %categories

حياة اللاعب

كجزء أساسي من الحياة ، فإن الألعاب ككل متعددة الأجيال. وفقًا لـ GamingScan ، يمتلك 64٪ من الأسر الأمريكية جهازًا تلعب عليه الألعاب ، بمعدل لاعبين متوسطين لكل أسرة. من بين الذين شملهم الاستطلاع ، 60 ٪ لعب الألعاب على هواتفهم المحمولة في حين أن 52 ٪ لعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية. ويرجع ذلك إلى توفر وضرورة الهواتف المحمولة ، نظرًا لوجود تصور أقل ضرورة لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وحقيقة أن لوحات المفاتيح ترف.

من نفس التقرير ، هناك أنواع معينة من الألعاب التي يفضلها كل جنس لكل جيل. يتم تعريف جيل الألفية كعمر يتراوح بين 18 و 34 عامًا. الرجال من هذا الجيل يفضلون ألعاب الحركة والألعاب الرياضية مثل God of War و Fortnite ، بينما تفضل النساء ألعاب الحركة والألعاب غير الرسمية مثل Candy Crush و Tomb Raider. من ناحية أخرى ، يفضل لاعبو ألعاب Gen X (الذين تتراوح أعمارهم بين 35 و 54 عامًا) الألعاب الرياضية والسباقات وألعاب الرماية مثل NBA 2KXX أو Call of Duty ، حيث تفضل إناث Gen X الألعاب عارضة مثل الألغاز والأروقة. بعض الألعاب الأكثر لعبًا هي Tetris و Pacman. يلعب Boomers ، أو الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 55 و 64 عامًا ، معظمهم من لعب الورق والألغاز وألعاب الطاولة الافتراضية بغض النظر عن الجنس.

اقرأ أيضا:  حلول المؤتمرات المثالية للتميز والعمل في عصر COVID-19

تأثير الألعاب

النفسية العامة لللاعب - %categories

مع هذا الانتشار الواسع ، كانت الألعاب ذات تأثير كبير حتى بين الصناعات غير المرتبطة. كانت هناك ألعاب تم تكييفها في أفلام مثل Tomb Raider و Resident Evil ، وكلاهما نال استحسان النقاد. نجحت بعض الألعاب أيضًا في إنتاج سلع واستخدمتها للترويج لإصدارات جديدة مثل حالة Bungie ، حيث نشرت قميصًا جديدًا من Destiny للبيع بسعر 777،000 دولار ، والذي انخفض إلى 24.99 دولارًا إذا كنت قادرًا على التنزيل وإكمال آخر تنزيلات المحتوى في ذلك الوقت. يتم استخدام البضائع لسد ألعابهم بشكل أساسي إلى المستهلكين.

واحدة من أعظم الأمثلة على هذا النموذج هي Pokemon التي بدأت كلعبة التي ابتكرت لإنشاء سلسلة شعبية في جميع أنحاء العالم وتصبح واحدة من العلامات التجارية الأكثر مبيعًا للألعاب وواحدة من أفضل ألعاب بطاقات التداول في جميع أنحاء العالم. حتى أن شعبية المسلسل أدت إلى إنشاء منتزه موضوعي به كمفهوم رئيسي.

بالطبع ، لم تكن الألعاب مؤثرة فقط في الصناعات الأخرى ، ولكن مع اللاعبين أنفسهم أيضًا. تم وضع علامة على الشراء البسيط للألعاب كنشاط ترابطي للآباء والأمهات وأطفالهم ، حيث حضر 90٪ من الآباء عندما يكتسب طفلهم لعبة فيديو. أفادت تقارير أن 67 ٪ من الآباء يلعبون ألعاب الفيديو مع طفلهم على الأقل مرة واحدة في الأسبوع في المتوسط. مع هذا ، يعتقد 70٪ من الآباء أن ألعاب الفيديو هذه لها تأثير إيجابي على أطفالهم. قال 50٪ من المراهقين الذين شملهم الاستطلاع إنهم تعلموا العمل الجماعي على موقع Fortnite وأن 40٪ منهم قد حسنوا مهارات التواصل لديهم. يرى اللاعبون أيضًا أن الألعاب تشكل تحديًا ومرتاحًا ، حيث قال 79٪ إنها تمنحهم تحفيزًا عقليًا و 78٪ يقولون إنها توفر لهم وسيلة لإطلاق الضغط عليهم.

اقرأ أيضا:  لماذا تستأجر الشركات قراصنة؟

توفر بعض لوحات المفاتيح والألعاب تمرينًا بدنيًا ، مما يسمح بالتفاعل داخل عالم اللعبة من خلال حركات اللاعب كما في لعبة Wii Monster Hunter Tri أو في ألعاب الانغماس في الواقع الافتراضي. تم إجراء دراسة لإثبات أن ممارسة التمارين الرياضية أو ممارسة التمارين البدنية تساعد في سمنة الأطفال.

بالمقارنة مع غير اللاعبين ، يصنف اللاعبون أنفسهم بشكل أكثر إيجابية من حيث الخصائص وتوقعاتهم تجاه الحياة. 82٪ من اللاعبين ينظرون إلى العائلة على أنها أولوية قصوى بينما تعتبر المجموعة غير المقيدة للألعاب فقط 68٪. لقد وضعوا أيضًا أعلى من نظرائهم من غير اللاعبين فيما يتعلق بإيلاء أهمية على الصداقات ، والتي من المحتمل أن تكون بسبب التعاون والقدرة التنافسية والمشاركة العامة مع أقرانهم أثناء اللعب. علاوة على ذلك ، أظهرت التقارير أيضًا أن اللاعبين أكثر إيجابية فيما يتعلق بطموحاتهم وأنهم أكثر عرضة لوصفهم بأنهم قادة طبيعيون أكثر من غيرهم.

لقد أعطت Gaming للاعبين منصة لتجربة السعادة والمشقة والعمل الجماعي والإحباط. يتعلمون أيضًا وضع استراتيجيات وتطوير مهارات التفكير النقدي. في بعض الألعاب ، يوفر أيضًا مساحة آمنة لهم لاستكشاف واتخاذ الخيارات التي تؤدي إلى نتائج غير قابلة للاسترداد أو ناجحة.

قد يعجبك ايضا