La psychologie générale du joueur

Les jeux ont imprégné tous les aspects de nos vies. Depuis le moment où nous naissons et jouons avec les formes et les formes en apprenant sur le monde qui nous entoure, jusqu'au moment où nous vivons dans le corps, nous utilisons constamment des jeux pour garder notre esprit jeune et vif. La scène du jeu a considérablement évolué au cours des dernières décennies. De simples jeux de société auxquels les familles et les arcades joueront le week-end, nous avons maintenant une scène de jeu mondiale compétitive qui relie les gens de plusieurs parties du monde. Cela a entraîné un plus de joueurs et les a motivés à participer de différentes manières.

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La vie du joueur

En tant que partie essentielle de la vie, les jeux dans leur ensemble sont multi-générationnels. Selon GamingScan, 64% des ménages américains ont un appareil sur lequel jouer à des jeux, avec une moyenne de joueurs moyenne pour chaque ménage. Parmi les répondants, 60% jouaient à des jeux sur leur téléphone mobile tandis que 52% jouaient sur des ordinateurs personnels. Cela est dû à la disponibilité et à la nécessité des téléphones portables, étant donné la perception moins nécessaire des ordinateurs personnels et le fait que les claviers sont de luxe.

D'après le même rapport, il existe certains types de jeux que chaque sexe préfère pour chaque génération. Les milléniaux sont définis comme âgés de 18 à 34 ans. Les hommes de cette génération préfèrent les jeux d'action et les sports comme God of War et Fortnite, tandis que les femmes préfèrent les jeux d'action et les jeux informels comme Candy Crush et Tomb Raider. D'un autre côté, les joueurs de Gen X (âgés de 35 à 54 ans) préfèrent les jeux de sport, de course et de tir comme NBA 2KXX ou Call of Duty, où les femmes de Gen X préfèrent les jeux occasionnels comme les puzzles et les arcades. Certains des jeux les plus joués sont Tetris et Pacman. Les baby-boomers, ou personnes âgées de 55 à 64 ans, jouent principalement à des jeux de cartes, des puzzles et des jeux de table virtuels, quel que soit leur sexe.

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Effet des jeux

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Avec cette généralisation, les jeux ont eu une grande influence même parmi les industries non liées. Il y avait des jeux adaptés dans des films comme Tomb Raider et Resident Evil, tous deux acclamés par la critique. Certains jeux ont également réussi à produire des biens et à les utiliser pour promouvoir de nouvelles versions telles que l'affaire Bungie, car ils ont publié un nouveau maillot Destiny à vendre à 777 $, qui est descendu à 000 $ si vous pouviez télécharger et terminer les derniers téléchargements de contenu à ce moment-là. Les marchandises sont principalement utilisées pour fournir leurs jouets aux consommateurs.

Pokemon, qui a commencé comme un jeu conçu pour créer une chaîne populaire à travers le monde, est l'un des plus grands exemples de ce modèle et devient l'une des marques de jeux les plus vendues et l'un des meilleurs jeux de cartes à collectionner du monde. Même la popularité de la série a créé un parc à thème avec comme concept clé.

Bien sûr, les jeux ont non seulement eu une influence dans d'autres secteurs, mais aussi auprès des joueurs eux-mêmes. Le simple achat de jeux est marqué comme une activité associative pour les parents et leurs enfants, avec 90% des parents présents lorsque leur enfant acquiert un jeu vidéo. En moyenne, 67% des parents déclarent jouer à des jeux vidéo avec leur enfant au moins une fois par semaine. Cependant, 70% des parents pensent que ces jeux vidéo ont un effet positif sur leurs enfants. 50% des adolescents interrogés ont déclaré avoir appris le travail d'équipe sur Fortnite et que 40% avaient amélioré leurs compétences en communication. Les joueurs considèrent également les jeux comme stimulants et relaxants, 79% déclarant que cela leur donne une stimulation mentale et 78% disant que cela leur permet de relâcher la pression sur eux.

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Certains claviers et jeux offrent de l'exercice physique, permettant une interaction dans le monde du jeu à travers les mouvements des joueurs comme dans Wii Monster Hunter Tri ou dans les jeux d'immersion en réalité virtuelle. Une étude a été menée pour prouver que l'exercice ou l'exercice physique aide à l'obésité infantile.

Par rapport aux non-joueurs, les joueurs se classent plus positivement en termes de caractéristiques et d'attentes pour la vie. 82% des joueurs considèrent la famille comme une priorité absolue tandis que le groupe sans restriction pour les jeux n'est que de 68%. Ils se situent également plus haut que leurs homologues non joueurs en ce qui concerne l'importance accordée aux amitiés, qui sont probablement dues à la coopération, à la compétitivité et à la participation du public avec leurs pairs tout en jouant. De plus, les rapports ont également montré que les joueurs sont plus positifs quant à leurs ambitions et sont plus susceptibles d'être décrits comme des leaders naturels que les autres.

Le jeu a donné aux joueurs une plateforme pour vivre le bonheur, les difficultés, le travail d'équipe et la frustration. Ils apprennent également à élaborer des stratégies et à développer des compétences de pensée critique. Dans certains jeux, il offre également un espace sûr pour eux d'explorer et de faire des choix qui conduisent à des résultats irrécupérables ou réussis.

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